Electronic
Company
Поиск в Рунете: кто кого
Платформа Microsoft
Куда ведут окна
Телевизионный интернет
Интернет-телевидение
Антиутопия корпоративного масштаба

Сайт про компьютеры

Тестирование системы виртуальной реальности i-Visor

Ситуация, когда главный геймерский фетиш — "виртуальная реальность" (ВР) — уже десяток лет существует в виде мифа, "о котором все знают, но ни у кого нет", по сути своей абсурдна. Сколько-нибудь увлеченный игрок, конечно же, плевать хотел — ибо счастье свое он черпает не в красивой картинке, но во вживании в игровой мир и в качестве геймплея. Тем не менее разработчики "бытовых" систем ВР смеют утверждать, что среди геймеров большинство на самом деле не представляет, как пахнет настоящий адреналин и что есть истинный "геймплей".
Голова внутри
Наш корреспондент храбро рулит машиной внутри виртуального пространства
Наш корреспондент храбро рулит машиной внутри виртуального пространства

В чем заключены родовые болезни монитора, сулящие ему однажды стать утилитарной офисной принадлежностью? Ограниченность площади и большое расстояние от глаз — это очевидно. Анатомия органов зрения такова, что даже при максимальной концентрации на мониторе в область видимости попадают посторонние предметы. Понятно, что глаз не зря дан нам в двух экземплярах. Каждый участвует в формировании изображения в мозгу. Человеческое "объемное" зрение получается благодаря наложению двух "картинок" по ту и по эту стороны носа. Монитор же показывает лишь одно изображение, в котором человеческий мозг без труда угадывает образы, но в принципе не способен ощутить объема.

Первые эксперименты с объемом начали ставить прогрессивные киношники. Помните немногочисленные дошедшие до России серии кассет с "объемным видео", посвященные главным образом "Камасутре" и смежным с ней областям знания? К ним всем прикладывались смешные бумажные очки, которые правый глаз закрывали красным стеклом, левый — зеленым. Стекла, вернее светофильтры, задерживали лучи разного спектра, а фильмы были записаны в особом формате, подразумевающем чередование цвета каждого кадра. В результате каждый кадр воспринимается только одним глазом. Введя некоторую пространственную разницу между кадрами, можно добиться натурального стереоэффекта. Минусы такого подхода в том, что каждый глаз воспринимает лишь половину кадров при нормальной частоте видео. Картинка кажется тусклой и нереалистичной и, несмотря на всамделишное ощущение объема, не радует дольше первых пяти минут. Добавьте сюда еще пагубное влияние на зрение, происходящее от повышенного мерцания и пресловутого чередования кадров в глазах.
Еще в комплекте со шлемом поставляются вот такие замечательные манипуляторы
Еще в комплекте со шлемом поставляются вот такие замечательные манипуляторы

Попытки реализовать "тридэ" на компьютере были сделаны еще до появления MSWindows 95. Монструозный VFX1 был и все еще остается непреходящим геймерским культом в узких кругах энтузиастов. Внушительный и тяжелый шлем с миниатюрными ЖК-экранами и мощными наушниками внутри. Плюс некий магический манипулятор, держа который в руке на весу, можно было имитировать и клавиатуру, и джойстик, и мышку одновременно. Практически единственной игрой, работающей со всей этой веселухой, был Doom II. В силу определенных особенностей устройства глаза жутко уставали и начинали обильно слезиться уже через полчаса игры. Вестибулярный аппарат перестраивался на "виртуальный мир", и требовалось опять же около получаса, чтобы вновь привыкнуть к нормальной гравитации. В итоге после пары часов игры на VFX1 подопытный геймер походил на беспомощного ребенка — плакал и не мог ходить на двух ногах.

С тех пор "железными" компаниями было произведено еще несколько причудливых экспериментов — от подражаний и апгрейдов VFX1 до реализации приема "картонных очков" на обычном мониторе. Но ни один из них не получил широкого распространения в индустрии развлечений. При этом общая концепция таких устройств осталась неизменной — все те же две смещенные относительно друг друга картинки, симулирующие механизм естественного человеческого зрения.
i-Visor
i-Visor

Система виртуальной реальности i-Visor состоит из чудо-шлема, к которому прикрепляется гироскоп-трекер, "мозгов" в увесистой железной коробочке и всякого хлама вроде шнуров и программ. Кстати, сам шлемофон правильнее будет именовать "очками". Это легкая и достаточно простая, при близком рассмотрении, конструкция. Представляет собой проекционный блок c ремешками, который напяливается на голову аки лыжная маска. Кстати, тут же выяснилось, что подогнать i-Visor под особенности каждой отдельной головы — долгое и не самое простое занятие. Хитрость в том, чтобы резиновые прокладки окуляров плотно прилегали к глазам, а ремень при этом не давил на затылок. Помимо прочего имеются наушники — пошловатой формы "затычки", будто бы взятые из комплектации недорогого кассетного плеера. "Затычки", впрочем, хотя и не держатся в ушах, но издают на удивление пристойные (по крайней мере в играх) звуки.

i-Visor, между тем, обещает не только облагородить приевшиеся игры, но и сделать трехмерным кино, для чего имеется как аналоговый VGA-, так и композитный видеовход. "Мозги" аппарата умеют рисовать трехмерность двумя способами. При первом, более эффектном, очки подключаются к компьютеру с двумя видеокартами или к одной карте, имеющей два VGA-выхода. Два выдаваемых одновременно изображения соответствующим образом микшируются и распределяются по глазам. Увы, драйверов для реализации столь изощренного режима у новой железки не оказалось. Предположительно, производитель решит проблему буквально в ближайшее время.
Мозги виртуальной реальности - i-Visor
"Мозги" виртуальной реальности

Таким образом, мы были вынуждены тестировать i-Visor в "одноголовом", менее наглядном режиме. С компьютера, в нашем случае оснащенного GeForce4, идет один видеосигнал, который внутри чудо-коробки разбивается на два почти полноценных изображения. Отметим, что такой подход влечет за собой закономерное снижение вертикальной развертки (в два раза, так как в каждую единицу времени нужно генерить два кадра, а не один). Помимо повышенного мерцания, это ведет к ухудшению детализации.

i-Visor впечатляла нас трехмерными мирами в таких играх, как Delta Force 2, TOCA Race Driver, Soldier of Fortune 2, Rally Sport, Microsoft Combat Flight Simulator 2Unreal Tournament 2003. Так уж сложились звезды, что впечатления от каждой из игр получились весьма и весьма различные. Виной тому персональные особенности 3D-движков и изначальная оптимизация под системы ВР таких "отцов", как UT2003MS CFS 2.

В Delta Force 2 и Soldier of Fortune 2 никаких значительных дефектов изображения не возникло — и игры, в общем-то, действительно поддались на уговоры чудесного аппарата. И равнины (DF2), и переулки (SoF2) действительно обрели глубину и некоторую психоделичность, но... Но подышать свободой так и не получилось. Эффекты, по большому счету, свелись к повышенной "кислотности" задних планов (что можно списать на особенности LCD-дисплеев i-Visor) и к грязноватым ореолам вокруг моделей. Не хотим показаться привередливыми, но чего-то маловато будет.

1-2

Главная | Программное обеспечение | Информационные системы | Периферия | Интернет | Технологии
© 2007-2009 BitFlix.NeT. All Rights Reserved